Session 3 : Exemples en sciences et technologies

Comment l’analyse de contenus numériques peut-elle être à la croisée de la recherche, la formation, le développement économique et l’e-education ?
Jean-Marc Ogier, Vice-Président TIC TICE et Système d’informations, Université de la Rochelle

Un consortium d’industriels et d’équipes de formation et de recherche, acteurs majeurs du domaine, sont déterminés à s’associer, pour créer un technopole de dématérialisation, d’exploitation, de diffusion et de conservation des contenus (industriels, administratifs, culturels, scientifiques, et éducatifs) unique au niveau national et européen.

La promesse de valeur du Technopole de dématérialisation s’appuie sur la différenciation créée par l’innovation sur les techniques d’indexation, de traitement du document et de valorisation des contenus permettant de proposer des solutions optimisées d’exploitation des contenus numérisés.

Les objectifs de ce projet de Technopole sont de créer un écosystème pérenne, base d’une industrie nouvelle génératrice d’innovation et d’emplois sur le long terme.

L’exposé portera sur la présentation du technopole et illustrera quelques projets majeurs en cours de développement, et illustrera quelques applications de gestion des contenus numériques pour des services de e-education : indexation de documents audio-visuels, contrôle d’assiduité pour la réussite, dématérialisation de cours, indexation des ressources de bibliothèques.


Pertinence, interaction et contenus pour la formation
Pascal ESTRAILLIER, Professeur des universités, Laboratoire L3I, Université de La Rochelle

Nous présenterons une application interactive pour la formation à distance. Une des caractéristiques majeures de cet environnement est sa dynamique d’adaptabilité en fonction du scénario pédagogique, du comportement du formateur, du profil de l’apprenant et de ses compétences. Cette adaptabilité repose sur une gestion dynamique des traces non seulement pendant l’exécution, mais aussi pour l’optimisation de l’application. Nous introduisons en effet un mécanisme de bouclage de pertinence pour la réadaptation dynamique ou statique du scénario pédagogique.


Mobile Learning
Jean-Marie Gilliot, Telecom Bretagne

Dans un premier temps, l’apprentissage mobile a souvent été caractérisé par l’utilisation d’équipements mobiles (téléphone, smartphone, PSP, PDA, MP3 players, Ipods, etc.). Mais, l’apprentissage mobile n’est pas réductible à la simple utilisation des équipements. En effet, les applications et les environnements d’apprentissage mobile sont avant tout des outils de médiation dans le processus d’apprentissage.

L’utilisation de ces équipements, souvent personnels, permet de distribuer dans le temps et l’espace les outils d’apprentissage, les contextes, les personnes et les communautés grâce à son utilisation, possible partout, toujours et tout le temps. L’apprentissage mobile devient ainsi un processus social, qui lie l’apprenant, les personnes, la communauté et les situations. L’apprentissage y est donc collaboratif et bien souvent informel. Il va ainsi permettre d’effectuer des activités d’apprentissage très pertinentes, en contexte et aux travers des contextes. Ces activités d’apprentissage étaient souvent difficiles avant, voire même impossible à réaliser.

De par sa position charnière, l’apprentissage mobile permet la convergence des technologies sociales, mobiles, pervasives et ambiantes, du web sémantiques, et d’approches pédagogiques socioconstructivistes tels que la démarche par investigation, l’apprentissage par résolution de problème ou de projets, etc. dans lesquels les apprenants sont proactifs et au cœur de l’apprentissage.


Quel type de serious game pour quel type d’apprentissage ?
Jean-Marc Labat, Professeur, LIP (Laboratoire d’Informatique de Paris 6), Université Pierre et Marie Curie

Après avoir rappelé différentes acceptions du concept de serious game, j’indiquerai les principales implications de chaque acception et j’en déduirai dans quel type d’apprentissage chaque catégorie me semble le plus susceptible d’être efficace.


Social Semantic Web as a Novel e-Education Platform
Jelena Jovanovic, Assistant Professor, University of Belgrade, Serbia

The Social Semantic Web (SSW) stands for a new paradigm for creating, managing and sharing information through combining the technologies and approaches from the Semantic Web and the Social Web (Web 2.0). The former aims at giving data a well-defined meaning, empowering computers to comprehend the data they are processing and thus enabling them to better serve people and their needs.

The latter is a platform for social and collaborative exchange where users meet, collaborate, interact and most importantly create content and share knowledge through, e.g., wikis, blogs, photo- and video sharing services. SSW emerged by merging the best of these two worlds, through combining the technologies for structuring, storing and querying information with the social mechanisms for creating and sharing knowledge.

This novel paradigm has already started making its way into e-education. Specifically, SSW has already shown as beneficial for: i) on-demand assembly of course content from existing learning objects; ii) development of Personal Learning Environments; ii) learning and knowledge sharing in collaborative e-learning environments; and iii) provision of highly informative feedback for educators. This talk will give an overview of the Educational SSW, that is, how semantically enhanced Social Web has been and could be used for the benefit of online learners and educators.


Animateur : Anne Boyer